Kreativitas Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Permainan Tebak Kata
DOI:
https://doi.org/10.61692/edufa.v1i1.15Keywords:
andragogy, kelas kata, permainanAbstract
Bahasa Inggris perlu dipelajari sebagai salah satu bahasa internasional saat ini. Namun, terdapat kendala dalam mempelajarinya, utamanya dalam membedakan kelas kata. Kemudian, untuk mengatasinya, perlu adanya inovasi dan kreativitas dalam pembelajaran seperti menggunakan permainan didalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk melihat dampak dari permainan dalam peningkatan kemampuan membedakan kelas kata. Terdapat 22 partisipan dalam penelitian ini. Mereka adalah mahasiswa semester awal di salah satu Universitas negeri di Madura. Peneliti menyebar angket sebagai data awal, kemudian melakukan pretest dan posttest. Penelitian dilakukan dalam satu kali pertemuan dan menunjukkan hasil yang signifikan dari pretest dan posttest. Hasilnya, permainan yang diimplementasikan ternyata memberikan kenaikan 40% terhadap kemampuan mahasiswa dalam membedakan kelas kata. Mahasiswa yang merupakan andragogy learner perlu difasilitasi dengan metode pembelajaran yang lebih bervariatif seperti permainan kata.
References
Daulay, I. K., & Asrul, N. (2021). The Effect of Media Guessing Game Towards University Students’ Writing Ability on Descriptive Text Local Tourism Content. English Review: Journal of English Education, 9(2), 163–172.
Forrest III, S. P., & Peterson, T. O. (2006). It ’s called Andragogy. Management Learning, 5(1), 113–122. http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:It’s+Called+Andragogy#0
Pan, Q., & Xu, R. (2011). Vocabulary teaching in English language teaching. Theory and Practice in Language Studies, 1(11), 1586–1589. https://doi.org/10.4304/tpls.1.11.1586-1589
Parviz, N. (2022). Uzbek Scholar Journal. 1995, 73–78.
Rus, D. (2020). Creative methodologies in teaching English for engineering students. Procedia Manufacturing, 46, 337–343. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.03.049
Sermsook, K., Liamnimitr, J., & Chantarangkul, V. (2020). Promoting Thai EFL Learners’ Ability to Self-correct Errors in Written English Sentences through Games. English Language Teaching, 13(6), 118. https://doi.org/10.5539/elt.v13n6p118
Shabaneh, Y., & Farrah, M. (2019). the Effect of Games on Vocabulary Retention. Indonesian Journal of Learning and Instruction, 2(01). https://doi.org/10.25134/ijli.v2i01.1687
Thompson, Margaret A; Deis, M., Thompson, M. A., & Deis, M. (2004). Andragogy for adult learners in higher education. Proceedings of the Academy of Accounting and Financial Studies, 9(1), 107–112. http://alliedacademies.org/Public/Proceedings/Proceedings14/paafs-9-1-no04.pdf#page=112
Wilson, J. P. (2012). The Adult Learner: The Definitive Classic in Adult Education and Human Resource Development. In Industrial and Commercial Training (Vol. 44, Issue 7). Taylor and Francis. https://doi.org/10.1108/00197851211268045
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal EduFa: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.










